Interview mit Joel Billings (J.B.) von der Software Firma "2By3" (Wargames) von "Panzermeyer" (Pzm) von dem deutschen Strategie Onlinemagazin "DerGrenadier.de".

Deutsch

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Einführung:

Pzm: Sehr geehrter Herr Billings, es ist mir eine große Ehre mit Ihnen ein Interview machen zu können und ich danke Ihnen recht herzlich dafür. Die neue Firma "2By3" wird mit Sicherheit ein Meilenstein für das Wargaming sein und unser Hobby in das neue Jahrhundert führen. Die drei Männer von "2By3" sind lebende Legenden des Wargaming: Gary Grigsby, Keith Brors und Sie, Herr Billings. Meine ersten käuflich erworbenen Computerspiele waren von Ihnen gemacht und begründeten meine Leidenschaft für das Wargaming. Meine Lieblingsspiele waren und sind: "U.S.A.A.F." , "Panzer Strike", "Second Front" , "War in Russia" und "Steel Panthers". Ich war sehr glücklich, als einer meiner Freunde mir per e-mail diese guten Neuigkeiten (Gründung von "2By3") mitteilte.

J.B.: Ich bin mir nicht sicher ob wir die Anforderungen für Legenden erfüllen, aber danke Ihnen für die freundlichen Worte. Gary und Keith haben eine sehr lange und erfolgreiche Karriere in der Entwicklung großer Spiele gehabt und wir hoffen das wir diese Tradition fortsetzen.

Fragen:

Pzm: Gut, meine erste Frage: Der Name Ihrer Firma "2By3" bedeutet sicher so etwas wie "Der 2. Weltkrieg von 3 Leuten". Ist das richtig? Wenn ja, bitte seien Sie so nett und erläutern uns ein wenig das Manifest bzw. die Philosophie oder Grundidee, welche Sie drei in dieser bedeutsamen Wiedervereinigung zusammengeführt hat.

J.B.: Ja, 2BY3 steht für "der 2. Weltkrieg bei drei Leuten" und wir kamen auf diesen Namen, weil es unsere Spezialität ist, Spiele über den 2. Weltkrieg zu machen.  Weiterhin gefällt uns die Tatsache, das 2x3 (eine andere Schreibweise von 2by3) =6 ist, die Anzahl der Seiten eines Hexagons (Hexfeldes). Alle drei von uns sind seit langen Jahren Wargamer und wuchsen mit dem Spielen von Brettspielen (Boardgames) auf, was der Name auch reflektiert. Dennoch werden nicht alle unsere Spiele auf Hexfeldern basieren, aber wir fürchten uns keinesfalls vor dem Einsatz von Hexfeldern, wenn wir der Meinung sind, daß sie für ein Computerspiel sinnvoll sind. Wir sind traditionelle Wargamer und mögen es, wenn der Computer eine Unmenge von Details verarbeiten kann, die es bei einem Brettspiel nicht geben kann. Zur gleichen Zeit denken wir, daß es eine ganze Menge toller Dinge in den Brettspielen gibt, die man nicht unbedingt rauswerfen sollte, nur weil wir einen Computer benutzen.  Gary und Keith‘s bis heute meist verkauftes Spiel, Steel Panthers, zeigt deutlich seinen Ursprung als Brettspiel. Wir möchten das unsere Spiele dem harten Kern der Wargamer gefallen, besonders unsere operativen und strategischen Spiele. Wir werden uns auf die Verbesserung der Benutzerführung konzentrieren, so daß es leichter wird in das Spielgeschehen einzusteigen, aber wir wollen auf keinen Fall die Detaildichte verlieren, für die Gary und Keith bekannt sind.

Pzm: Drei Leute - drei Spiele in Arbeit. Eure Webseite (http://www.2by3games.com/) gibt uns Informationen über diese Spiele.

J.B.: Ja, und Matrix Games, der Publisher für unsere ersten beiden Spiele, hält ebenso eine Menge an Informationen über diese beiden Spiele, Uncommon Valor und War in the Pacific: Struggle Against Japan,  auf ihrer Webseite bereit. Dort hat sich auch für jedes Spiel eine aktive Chat-Gemeinschaft etabliert, so daß weiterführende Informationen verfügbar sind. Zu unserem Spiel über die Ostfront (Russian Front): Es wird noch ein wenig dauern, bis hier mehr Informationen erhältlich sind, aber der Besuch unserer Webseite wird der richtige Ausgangspunkt sein, wenn man etwas über unsere Spiele erfahren möchte.

Pzm: Ich denke das Spiel USSR 1941-1945 wird für die europäischen Wargamer am interessantesten sein. Wird es mit Euren früheren Arbeiten, wie z.B. "War in Russia", welches nach wie vor das führende Spiel zu diesem Konflikt ist, vergleichbar sein?

J.B.: Es wird in Bezug auf höchste Detaildichte genauso sein, aber das Spielsystem an sich wird anders werden. Kein "Plot System", sondern eher mehr wie Panzer General oder die Panzer Campaigns Serie, wo es möglich ist, in einer Phase die Einheiten zu bewegen und mit ihnen auch anzugreifen. Wir glauben, das man durch diese Eigenschaften die Spiele noch mehr genießen kann - und zusammen mit der Hexfeldgröße von 10 Meilen ( anstatt von 20 ), werden die einzelnen Szenarien wesentlich mehr Spaß bereiten. Aber natürlich wird für diejenigen, die sich die Zeit nehmen wollen und die das Spielsystem lieben, die gesamte Kampagne zur Verfügung stehen.  Wir wollen eine Spielbarkeit erreichen, wie sie etwa in dem alten SPI War in the East vorhanden war, welches gut spielbar war, ohne jedoch auf die immensen Details zur verzichten, für die Gary und Keith berühmt sind.

Pzm: In Ihrem früheren Spiel "War in Russia", gab es die Möglichkeit neue Ausrüstung zu entwickeln, Ressourcen und Produktion zu verwalten, sowie Kommandeure einzusetzen, welches hervorragende Eigenschaften waren, die dem Spieler große Freiheiten gaben seine Nation in der Auseinandersetzung zu leiten. Ich wünsche und hoffe, das diese Eigenschaften auch in Ihren neuen Spielen enthalten sein werden.

J.B.: Produktion wird ein großer Teil unserer beiden Spiele, dem WitP und dem Ostfrontspiel, sein - und auch Kommandeure werden integriert werden.

Pzm: Ein Traum aller Wargamer würde ein Spiel sein, indem der gesamte 2. Weltkrieg behandelt werden würde. In so einem Spiel sollte alles möglich sein, z.B. eine Spielkarte der gesamten Welt und der alliierte Spieler hätte Befehlsgewalt über sämtliche alliierte Nationen, inklusive der UdSSR. Auf der anderen Seite hätte der Spieler der Achsenmächte auch alle Achsentruppen einschließlich der verbündeten Nationen, wie Japan, unter Kontrolle. In kurzen Worten: Ein Spiel wie "War in Russia", welches aber den gesamten Konflikt abdeckt. Ist etwas derartiges in Ihren Gedanken oder Plänen für die Zukunft?

J.B.: Nicht kurzfristig, aber es ist ein Spiel über den 2. Weltkrieg in Europa (Westfront) von uns in den folgenden Jahren durchaus zu erwarten. Wir haben schon darüber gesprochen die "ganze Welt" zu machen, aber es muß noch warten, da wir einige Spielsysteme entwickeln wollen und dann sehen, welches sich am besten für so ein Projekt eignen würde.

Pzm: Meiner Meinung nach haben Spiele wie "Panzer Strike" von 1987 innovative Elemente, ein nahezu ungeschlagenes Spielsystem, sowie eine benutzerfreundliche Bedienung gehabt. Ich denke, das dies sehr wichtig ist und die meisten Spiele, an denen einer von Euch drei beteiligt war, hatten diese Kombination aus Benutzerfreundlichkeit und fordernder Spielkomplexität. Das war der Schlüssel zum Erfolg. Was können Sie uns über diese Punkte über Ihre neuen Spiele sagen? Ich hoffe das sie dieselben Eigenschaften haben werden, wie ihre früheren Spiele.

J.B.: Sie haben vollkommen recht, die Benutzerfreundlichkeit in Zusammenhang mit dem Spielsystem sind die kritischen Elemente, die ein Spiel erfolgreich machen oder auch nicht. Bei den Marinespielen arbeiten wir hier sehr eng mit Matrix Games zusammen, um die Bedienbarkeit zu optimieren. Diese Spiele sind ziemlich komplex und bieten den vollen Zugriff auf Luft-/ See- und Landoperationen, so daß es nicht leicht sein wird sie einfach spielbar und zugänglich zu gestalten, was aber eines unserer Hauptziele ist. Wir werden kleinere Einführungsszenarien (Tutorials) benutzen, die das Spiel soz. in seine Einzelteile zerlegen, so hoffen wir es zu erreichen, das der Spieler die Schlüsselfunktionen erkennt, und dabei das Spiel, bzw. die Teile, schon genießen kann. Da aber der wahre Spielspaß erst beginnt, wenn Luft, Wasser und Land zusammengeführt wird, so kann dieser echte Spielgenuß auch erst auftreten, wenn der Spieler alle diese drei Komponenten völlig beherrscht. Wir hoffen das den Leuten das Spielsystem gefallen wird, welches ihnen  zwar genügend Kontrolle gibt, aber sie nicht mit den Details erschlägt. Weiterhin haben wir das Spiel so ausgelegt, das einige Teile auf den Wunsch des Spielers hin automatisiert, also vom Computer übernommen werden können. Das erlaubt dem Spieler sich auf die ihm wichtigen Elemente zu konzentrieren. Das wird besonders bei War in the Pacific sehr wichtig sein. 

Bei Russian Front haben wir eine Benutzerführung entwickelt, von der wir ausgehen, das sie gerade für die kleineren Szenarien sehr zugänglich ist. Das erlaubt dem Spieler die Grundelemente zu erlernen und zu genießen, ohne sich gleich mit der komplizierteren Produktion auseinandersetzen zu müssen. Haben die Spieler dann das Grundprinzip verinnerlicht, können sie sich an den Details erfreuen und noch tiefer in die Möglichkeiten der größeren Kampagnen vordringen. 

Pzm: Nun erzählen Sie uns ein wenig über die Grafik. Grafik ist in der Spieleindustrie immer wichtiger geworden. Sicherlich sucht der Wargamer in erster Linie nicht nach "grafischen Blendeffekten", aber man freut sich doch, wenn etwas schön anzusehen ist und eine schicke Grafik könnte das Genre Wargaming vielleicht weiter nach vorne bringen, sofern die Simulationsroutinen nicht unter dem "Farbauftrag" leiden.... Spieler, welche die Ursprünge des Wargaming kennen, sind sehr tolerant in Bezug auf Grafik, aber neue Spieler sollten auch gewonnen werden - und diese sind mit "realistischer 3 D Grafik" groß geworden. Was denken Sie über diesen Aspekt? 

J.B.: Wir werden sehr schöne und funktionell brauchbare Karten haben. Schau Dir doch die Screenshots der Karten von UV und WitP an und ich hoffe das Du mir dann zustimmst, das sie wirklich sehr schön anzusehen sind. Nun ja, fürs erste wirst Du von uns kein 3 D zu sehen bekommen. Wir sind der Meinung, daß 3 D Grafik für die Art operativer und strategischer wargames, an denen wir arbeiten, nicht hilfreich ist oder es den Aufwand von Geld und Rechenkraft nicht wert wäre sie zu nutzen. Die ersten Spiele an denen wir arbeiten sollen den Elite-Wargamern gefallen, sei es nur aufgrund der Thematik und der Details, so ist es weiterhin auch unser Ziel für die Karten und die Bedienungselemente ein grafisch ansprechendes und funktionelles Design zu entwerfen.

Pzm: Wann können wir mit ersten spielbaren Demos von einem Ihrer neuen Spiele rechnen? Entschuldigen Sie die Frage, denn ich weiß das Ihre Firma noch sehr jung ist, aber ich selbst wäre einer der ersten Leute, die sich gerne eine Demo holen würden. ;-) 

J.B.: Du wirst in Kontakt mit Matrix Games treten müssen, um das herauszufinden, wenn es um die Pazifik Spiele geht. Für unser Ostfront Spiel, für das erst vor wenigen Monaten die Entwicklung begonnen hat, würde ich nichts dergleichen vor dem nächsten Jahr erwarten. 

Pzm: Gibt es Pläne die Spiele auch in anderen Sprachen anzubieten? Ich könnte mir vorstellen, das eine deutsche Version von 1941-1945 viele Freunde hier in Deutschland finden würde. Wenn ja, bitte denken Sie daran, das updates für diese Version nicht vergessen werden sollten und die Mehrspielerfähigkeit mit anderssprachigen Versionen gewährleistet sein müßte. ( Ich gehe mal davon aus, das die Spiele eine Mehrspielermöglichkeit haben werden? ) 

J.B.: Zu diesem Zeitpunkt kann ich keine anderen Sprachen versprechen, denn das hängt sehr stark von unserem Publisher ab. Zu Russian Front: Wir werden es wohl selbst publizieren und dann eine Entscheidung treffen.  So gern wie ich weitere Sprachversionen sehen würde ( ganz besonders eine deutsche Version, wenn ich die Größe des deutschen Marktes betrachte ), so schwierig wird doch die Realisierung sein. Das Marktvolumen für Wargames ist eher klein und so wird eine Finanzierung schwer sein, allerdings könnte es geschehen, wenn wir die Hilfe der richtigen Leute finden.  

Pzm: Wenn es irgendetwas gibt, was Sie den deutschen Wargamern gerne mitteilen möchten: Gut, hier ist der richtige Platz dazu es zu tun!

J.B.: Nun ist es seit Jahren so, das der deutsche Markt der zweitgrößte Markt für Computer Wargames ist und wir werden daran arbeiten in der Zukunft noch mehr Spiele auf diesem Markt anzubieten. Natürlich erwarten wir nicht, das die Pazifik Spiele, aufgrund der Thematik, sehr populär werden. Wir hoffen aber das unser Ostfront Spiel und die danach folgenden Spiele für die deutschen Wargamer sehr attraktiv sein werden.  Diejenigen von Euch, denen die bisherigen Spiele von Gary und Keith gut gefallen haben, möchte ich sagen, das es wirklich alles noch besser sein wird.  Diejenigen, die noch nie eines unserer vorigen Spiele gespielt haben, aber denken, das ihnen ein forderndes Spiel gefallen könnte sage ich, ich hoffe ihr gebt uns die Chance und findet heraus, ob unsere Spiele auf euer spielerisches Interesse stoßen. 

Pzm: Sehr geehrter Herr Billings, ich bedanke mich recht herzlich für dieses Interview und wünsche Ihnen allen das Beste für die Zukunft. Viele Grüße an Keith Brors und an "Mr. Wargaming" Gary Grigsby! Ich bin mir sicher, das wir in der Zukunft noch eine Menge über 2By3 hören werden und schöne Wargames von Ihrer Firma spielen werden! 

To the original interview in english language

 

DerGrenadier.de - Januar 2001 -


Interview with Joel Billings (J.B.) from the wargame company "2By3" with "Panzermeyer" (Pzm) from the german online strategy magazine "DerGrenadier.de".

Introduction:

Pzm: Dear Mr. Billings, thank You very much for giving me the honour to make an interview with You. For sure the new company "2By3" will be a milestone in wargaming and leading our hobby into the new century. The three men from "2By3" are living wargaming legends: Gary Grigsby, Keith Brors and You, Mr. Billings. The first games I ever bought were made from You and my passion for wargaming begun. My "alltime greatest" where "U.S.A.A.F." , "Panzer Strike", "Second Front" , "War in Russia" and "Steel Panthers". I was very happy if a friend of mine send me an e-mail with this good news (foundation of the company).

J.B.: I‘m not sure we qualify as legends, but thank you for the kind words. Gary and Keith have had a long and successful history creating great games and we hope to continue that tradition.

Questions:

Pzm: Well, my first question: The name of Your company "2By3" for sure means something like "World War 2 by 3 people". Is it right? If yes, please be so kind and explain us a bit about Your manifesto / philosphy or idea which put You three together in this magnificant reunification.

J.B.: Yes, 2BY3 stands for WWII by 3 guys and it came about as a name because our specialty is producing WWII games. We also like the fact that 2x3 (another way to write 2by3) =6, the number of sides in a hexagon. All three of us our long time wargamers that grew up playing hex based board games, and the name reflects this. Although not all of our games will be hex based, we don‘t shy away from the use of hexagons when we think they work for a computer game. We are traditionalist wargamers that like to use the computer to keep track of a lot of detail that just can‘t exist in a board wargame. At the same time, we think there are a lot of great things about boardgaming that don‘t necessarily need to get tossed out just because we‘re using a computer. Gary and Keith‘s best selling game to date, Steel Panthers, shows its board game roots. We want our games to appeal to the core wargaming crowd, especially our operational and strategic games. We will focus on improving the interface of these games so it‘s easier to get into playing them, but we don‘t want to lose the detail that Gary and Keith have been known for.

Pzm: Three people - three games in work. Your website ( http://www.2by3games.com ) tells us about these three games.

J.B.: Yes, and Matrix Games, the publisher for the first two games has a lot of information online about Uncommon Valor and War in the Pacific: Struggle Against Japan. They also have an active chat community set up for each game where additional information can be obtained. As for our Russian Front game, it will be awhile before more information is available, but our site will be the place to start for any info about our games.

Pzm: I think that the game USSR 1941-1945 will be the one most interesting for european wargamers. Will it be comparable with Your former works like "War in Russia", which is up to now, the leading game about this conflict.

J.B.: It will have the similarity of being very detailed, but the game system used will not be a plot system, but will instead be more like Panzer General and Panzer Campaigns in that you can move and attack in the same phase. We think this scale will make for a more enjoyable game, and together with the 10 mile hexes (instead of 20), will make the non-campaign scenarios a lot more fun. Of course, for those that enjoy the system and want to take the time, the campaign game will be there. We want to have the playability level of the old SPI War in the East, which was quite playable, without giving up the tremendous detail that Gary and Keith are known for.

Pzm: In Your former game "War in Russia", the possibility to develop new types of equipment, handle resources and production, as well as deploy leaders, were superb features giving the player most liberty to lead his nation in the conflict. I wish and hope that these features will be integrated in Your new games as well.

J.B.: Production will be a big part of both WitP and our Russian Front game, and leaders will be included as well.

Pzm: A dream of all wargamers would be a game which will handle the whole WW2. Everything should be possible in such a game, for example a map from the whole world and the allied player would have to lead all allied nations, inclusive the USSR. On the other side, the Axis player would have to handle all axis troops and their allies like Japan. In short words: A game like "War in Russia" which will take place on the whole world. Is something like this in Your thoughts or plans for the future?

J.B.: Not immediately, although you may see a WWII in Europe game from us in the next few years. Doing the whole world is something we‘ve talked about, but will have to wait while we develop some game systems we might like to use for it.

Pzm: In my opinion, games like "Panzer Strike" from 1987 just have had innovative elements and a nearly unbeaten gameplay and user friendly interface. I think this is a very important thing and most games, in which one of You three where involved, have had the combination of a user friendly interface and a challeging game complexity. This was the key to success. What can You tell us in this case about the new games? I hope they will have the same things in it, like Your former games.

J.B.: You are absolutely right that the user interface in conjunction with the game system are critical elements in making any game successful. With the naval games, we are working very closely with Matrix Games to improve the interface. These games are quite complicated and have the full gamit of air/sea/land operations, so making the game playable and easily accessible won‘t be easy, but is a major goal for us. By using smaller tutorial scenarios that break the game down we hope people will be able to pick up the key elements while enjoying parts of the game. But since the real fun comes when you integrate air, sea and land, the real fun won‘t begin until player‘s know enough to deal with all three. We hope that people will enjoy the game system as well in that it gives players enough control while keeping them from getting too boged down in the details. We‘ve also set up the game so that some parts can be automated for the player which should allow the player to focus on the most important elements. This will be especially important for WitP.

With Russian Front we have designed an interface that we feel will be quite easy to get into, especially for the smaller scenarios. This allows players to learn and enjoy the basic game without worrying abut the complexities of production. Once player‘s have become comfortable with the basic game they can then enjoy the detail and scope of the bigger campaigns.

Pzm: Now tell us a bit about the graphics. Graphics has become more and more important in the gaming business. For sure, wargamers are not looking for stunning "chrome effects" in the first case, but something nice to look at, is this what can push the wargaming genre forward, if the simulation routines are not badly damaged by the "color"...... Players who know the roots of computer wargaming are very tolerant in the case of graphics, but new players should be won as well - and they grew up with "realistic 3 D graphics". What do You think about this aspect?

J.B.: We will have very pretty and functionally useable maps. Check out the UV and WitP map screenshots and hopefully you‘ll agree they are nice to look at. At least initially you won‘t be seeing 3D from us. For the kinds of operational and strategic games we‘re working on, we don‘t feel the 3D look helps or is worth the expense in money or processor issues. The first games we‘re working on must appeal to the core wargamers, if only due to their subject matters and detail, so our goal with the graphics is to have map and interface art that is very nice to look at while keeping the information in them front and center.

Pzm: When can we await the first playable demos from one of Your new games? Excuse my question, because I know that Your company is very young, but I myself will be one of the first persons who would like to download a demo. ;-)

J.B.: You will need to contact Matrix Games to find the answer on that for the Pacific Games. As for Russian Front, as we‘ve only begun development a few months ago, I wouldn‘t expect anything until next year sometime.

Pzm: Are there any plans to make the games in other languages as well? I think a german version from 1941-1945 would find lots of friends here in Germany. If yes, please keep in mind that the updates for these versions should not be forgotten and that the multiplayer functionality between the different language versions should be possible. ( I think there will be a multiplayer option in the games? )

J.B.: I can‘t promise other languages at this time, as that depends a lot on the publisher. With Russian Front, we may publish this ourselves and if we do we‘ll have to make this decision. My guess is that as much as I would like to see other languages (especially German given the large wargaming market you have there), it‘s not likely to happen. Given the small volumes involved with wargames it‘s hard to make it work financially, but it might happen if we find the right people to help.

Pzm: If there is anything You would like to let the german wargamer community know, well this is the right place to talk about it!

J.B.: Just that for years now the German market has been the second largest market for computer wargames and that we look forward to working on more games in the future that will appeal to your market. Although we don‘t expect that the Pacific games will be too popular in Germany due to the subject, we hope that our Russian Front and other future games will appeal to your gaming community. For those of you who have enjoyed Gary and Keith‘s previous games, I think you‘ll find they‘re only going to get better. For those that haven‘t yet played our games but think you‘d enjoy a challenging game, I hope you‘ll give us a chance to appeal to your gaming interests.

Pzm: Dear Mr. Billings I thank You very much for this interview and wish You all the best for the future. Greetings to Keith Brors and to "Mr. Wargaming" Gary Grigsby! I am sure we will hear a lot about 2By3 and will play very fine wargames from Your company!

Zur deutschen Übersetzung des in englisch geführten Interviews.


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