| Rezension:
Battle Isle - Der Andosia Konflikt nennt sich die Fortsetzung der
berühmten Battle Isle Serie des deutschen Softwareproduzenten Blue
Byte. Programmiert wurde das Spiel von Cauldron aus
Bratislava.
Battle Isle - Der
Andosia Konflikt soll mittels eigenwilligem Spielprinzip ein neues
Genre ("Konfliktsimulation") ins Leben rufen. Simulationen lassen mich
immer sofort an knallharten Realismus denken, bezogen auf ein
Strategiespiel würde ich dann an detailliert berechnete Werte für
Panzerungen, Wetterbedingungen, Nachschubroutinen, Instandhaltung und
vieles mehr denken. Eine Simulation sollte eben versuchen - soweit es
mit einem PC denn machbar ist - alles so realistisch wie möglich
darzustellen. Andererseits, was ist ein Strategiespiel? Doch auch nichts
anderes als eine Konfliktsimulation, oder? Sind letztendlich nicht
nahezu alle Computerspiele in irgendeiner Art und Weise die Simulationen
von Konflikten? Manche realistischer, andere wiederum absichtlich
völlig unrealistisch? Nun denn, ich denke hier ist nicht der Platz, um
solch "philosophische Fragen" zu diskutieren. Ich persönlich
würde das neue Battle Isle jedenfalls dem Genre
:"Strategiespiele" zuordnen. Eine weiterführende
Unterteilung in rundenbasierte oder Echtzeit - Strategie würde
mir jedoch sehr schwer fallen, da beide Komponenten in diesem Spiel zu
finden sind. Müßte ich mich dennoch festlegen lassen, so würde ich
eher in Richtung "Echtzeit-Strategie" tendieren, da die Runden
bei Battle Isle - Der Andosia Konflikt einer rigorosen Zeitbegrenzung
unterworfen sind. Das wirft schon wieder die grundsätzliche Frage auf:
"Ist eine Runde überhaupt eine Runde, wenn sie zeitlich begrenzt
wird?" Sie merken schon, verehrter Leser: das neue Battle Isle kommt
sehr eigenwillig daher und hält sich partout nicht an bekannte
Spielprinzipien! Diese Tatsache wiederum verlangt vom Spieler eine ganze
Menge Zeit zur Eingewöhnung. Mal eben schnell loslegen.... das wird bei
Battle Isle - Der Andosia Konflikt in einem Desaster enden. Seien
Sie sich bewußt, das Sie sich mit diesem Spiel sehr lange auseinander
setzen müssen. Das ist für echte Wargamer und in Runden verliebte
Strategen sicher gar nicht unbedingt verkehrt, denn sie sind es ja gewohnt - ja
lieben es sogar - wenn ein Spiel möglichst lange dauert und einen dabei
immer wieder aufs Neue vor Herausforderungen stellt. Echtzeit-Spieler
hingegen stehen sicher mehr auf schnelle Aktionen und wollen raschen
Erfolg. Ganze Armeen in Minuten aus dem Boden gestampft und ebenso
hurtig wieder verheizt.... Ja, hier prallen ganz unterschiedliche
Anschauungen aufeinander! Wie kann man aber nun diese beiden Komponenten
in einem Spiel verbinden? Kann man es sowohl den Fans rundenbasierter,
als auch denen von Echtzeit-Spielen mit einem Spiel, das beides in sich
birgt, wirklich recht machen? Schauen wir
mal, wie es bei dem neuen Teil der Battle Isle Serie gelöst wurde.
Es gibt zwei ganz
klare Trennlinien in dem Spiel: 1. Kampf und 2. Wirtschaft. Der Kampf läuft
ausschließlich rundenbasiert ab, der Aufbau der Basis mit dem
Wirtschaftsteil dagegen in Echtzeit. Wie soll das denn funktionieren
fragen Sie? Nun, ohne Kompromisse ist das natürlich schwer zu machen.
Der Kompromiss ist folgender: Der Kampf, also der rundenbasierte Part
des Spiels, unterliegt einer zeitlichen Begrenzung. Eingefleischte
Runden-Fans schreien sicher nun laut auf und ihr Argument wird sein:
"Unter Zeitdruck mutiert die Runde zur Echtzeit und ist somit keine
reine Runde mehr." Ich kann mich diesem Argument nicht
verschließen.
In einem rundenbasierten Spiel kann man zwischendurch mal in aller Ruhe
wichtige Details im Handbuch, speziell über einen Waffentyp o.ä.
nachlesen usw. Das ist unter Zeitdruck natürlich nicht möglich.
Weiterhin verdunkelt sich der Bildschirm im Pausenmodus und Befehle können
auch nicht eingegeben werden, so daß diese Alternative somit auch entfällt..
Fazit: Die Pausenfunktion eignet sich in keinster Weise zur
Befehlseingabe, sondern nur dazu das Spiel zu stoppen ohne den PC
ausmachen zu müssen. (Bsp.: Nach drei Stunden unermüdlichen Spielens
meldet sich unverhofft die Blase.... Durch Betätigung der Taste
"P" kann diesem menschlichen Bedürfnis gefrönt werden, ohne
das kostbare Minuten der knappen Rundenzeit verloren gehen.)
Bleiben wir noch beim Kampf und betrachten die Einheiten, sowie das
Spielfeld. Das gesamte Spiel läuft in einer vollkommenen 3 D Umgebung
ab, die grafisch wunderschön gestaltet ist. Hier gibt es wirklich
nichts zu mäkeln. Stufenloser Zoom ermöglicht es dem Spieler sich die
Gesichtszüge der Infanteristen anzusehen oder aber sich so weit in den
Himmel zu bewegen, das man nahezu die ganze Insel sieht. Von hier oben
hat man einen herrlich taktisch-strategischen Überblick. Leider sind
die Einheiten dann, logischer und korrekter Weise, so dermaßen klein,
das man sie kaum erkennen kann. Realistisch werden Höhenzüge
dargestellt, die auch die Sichtverhältnisse bestimmen. Der Spieler
sieht nur die feindlichen Einheiten, die auch eine seiner eigenen
Einheiten sehen kann. Die Einheiten gliedern sich in die verschiedenen
Waffengattungen: Infanterie, Panzer, Artillerie, Schiffe, und Flugzeuge.
Nachschub- und Reparatureinheiten gibt es ebenfalls, was sehr zu
begrüßen ist. Insgesamt gibt es 40 Einheiten der verschiedenen
Gattungen. Sehr schnell merkt der Spieler, das er ohne Unterstützungseinheiten
nicht sehr weit kommen wird. Das gefällt mir sehr gut, denn gerade die
Bedeutung der Logistik wird bei vielen anderen Spielen meist total
unterschätzt oder gar völlig außer Acht gelassen. Jeder der sich aber
mit "Konflikten" beschäftigt hat, wird mir zustimmen, das eine
funktionierende Logistik entscheidend zu einem Erfolg beiträgt. Kurz
gesagt: Ohne Nachschub gibt es keine anhaltende Offensive. Die Logistik
wird in Battle Isle - Der Andosia Konflikt sogar noch weiter
simuliert, d.h. der Spieler legt Nachschubrouten von der Basisinsel zur
Kampfinsel fest. Nun sind wir schon bei einer weiteren Besonderheit des
Spieles: Das Kampfgeschehen findet auf einer Kampfinsel statt und der
Bau der Basis auf einer Wirtschaftsinsel. Die Trennlinie zwischen Runde
und Echtzeit zieht sich also unmittelbar und auch räumlich durch das Spiel. Bleiben wir
aber noch bei dem eigentlichen Abschnitt des Kampfes. Hier schimmern
schon einige glänzende Eigenschaften des Spieles durch das komplizierte
Spielsystem durch. Sehr gut ist, das die einzelnen Einheiten
unterschiedliche Werte für Panzerungen aufweisen. Die Panzer haben
teilweise stärkere Panzerungen an der Frontseite, als an den Seiten.
Realistisch, richtig und in einer guten Simulation muß es auch so sein.
Die Berechnung der Treffer erfolgt, für den Spieler nicht sichtbar, in
Form von Trefferpunkten. Diese Trefferpunkte werden der getroffenen
Einheit abgezogen. Muß diese Einheit weitere Treffer erleiden und übersteigt
die Zahl der Trefferpunkte, dann den Wert der Panzerung dieser Einheit,
so ist sie vernichtet. Sollte sie überleben, so kann der Spieler sie
mittels der "ANT"-Einheit wieder reparieren. Also: Immer schön
die fleißigen Ameisen (ANTs) in der Nähe der Kampftruppen halten, denn
frontnahe Reparaturen ermöglichen eine schnelle Offensive! Die
einzelnen Einheiten weisen auch unterschiedliche Sicht-, Bewegungs-, und
Feuerradien auf, was sehr zu realistischen Gefechten beiträgt. Jede
Einheit wird nacheinander bewegt und befehligt. Die Anzeige des
Bewegungsradius ist allerdings irgendwie unglücklich und auch die
optimale Kameraposition muß erst einmal gefunden werden. So schön die
taktische Tiefe auch ist, so schade ist die fummelige Benutzerführung,
die einem das Spielen von Battle Isle - Der Andosia Konflikt unnötig
kompliziert. Und am meisten stört mich dieser fürchterliche Albdruck
der Zeitbegrenzung einer Runde. Da kann ich mich einfach nicht richtig
konzentrieren und das verdirbt mir sogar die ganze Spielfreude. Warum
kann dieses Spiel denn nicht ganz einfach nur rundenbasiert sein? Die
ganzen erfolgreichen Battle Isle Vorgänger haben sich doch auch super
spielen lassen? Dieser Kniefall vor der Echtzeit ist nicht nur unnötig,
sondern zerstört einen Großteil des Flairs von Battle Isle. Battle
Isle braucht keine kosmetischen Echtzeit-Applikationen. Wenn ich doch
wenigstens diese Zeitbegrenzung abschalten könnte, aber das geht leider
auch nicht. Je mehr Einheiten man bekommt, desto knapper wird die Zeit zur
Befehlseingabe. Irgendwann schaffe ich es einfach nicht mehr wirklich
allen Einheiten sinnvolle Befehle zu geben. Die Ausführung eines
Schlachtplans, bei dem es auf zeitliche Abstimmung ankommt, ist
praktisch nicht durchführbar. Erschwerend kommt hinzu, das man nach der
zeitbegrenzten "Rundenphase" des Kampfes nun innerlich auf
"Echtzeit" umstellen muß, wenn es zur Wirtschaftsinsel geht.
Aber logischerweise ist auch die Echtzeitphase einer Zeitbegrenzung
unterworfen, denn ist der eine Spieler mit der Aufbauarbeit beschäftigt,
so hat der andere gerade die zeitbegrenzte Kampfphase usw. usf.
Noch ein paar
Anmerkungen zur Wirtschaftsinsel: Neben obligatorischem Hauptquartier
wird die Grundlage der Wirtschaft durch Energie und Mineralien bestimmt.
Mineralien werden in zu errichtenden Minen abgebaut. In ebenfalls zu
erstellenden Fabriken werden dann Einheiten für die Front produziert.
Eine Akademie steht für Forschungsprojekte zur Verfügung, so daß
viele Einheiten erst nach Abschluß der Forschung gebaut werden können.
Gebäude können ebenfalls verbessert werden. Die Benutzerführung des
Aufbauteils ist allerdings als gelungen und sauber zu bezeichnen. Die
Grafik ist auch hier wieder bombastisch! Überall drehen sich
kleine Rädchen an den Fabriken und Minen. Blitze und Lichter zucken über
die Energieversorgungen. Detailverliebtheit an jedem Gebäude lassen die
Hingabe und den Einfallsreichtum der Programmierer unschwer erkennen.
Immerhin gibt es über 20 dieser schicken Gebäude zu bestaunen, schafft
man es denn, sie alle zu errichten. Der komplette Aufbau einer
Wirtschaft dauert seine Zeit und man sollte immer die angezeigten
Ressourcen im Blick haben. Fehlen einige Komponenten, müssen Fabriken
zeitweilig abgeschaltet werden, um Kapazitäten für die
Mangelbeseitigung frei zu bekommen. Also: Nichts überstürzen, sondern
kontinuierlich vorgehen, so werden bittere Engpässe vermieden!
Ein weiterer Aspekt
von Battle Isle - Der Andosia Konflikt ist die Hintergrundgeschichte, die wahrhaft Romancharakter angenommen hat und
durch unverhoffte Wendungen glänzt. Erzählt wird sie in den beiden
Kampagnen immer zwischen den einzelnen Schlachten. Auch die Story selbst
ist eine Konfliktsimulation, nämlich eine Art "Rosenkrieg"
zwischen Bratt und der knackigen Rutherford. Das Ganze wird in
comicartigen Bildern (Manga-Stil?) mittels einer neuartigen
Technik dargestellt. Ich persönlich bevorzuge zwar die sonst üblichen
Renderfilmchen, aber bitte: warum nicht mal was anderes? Auch die sehr aufwendig gemachte Spielepackung sollte Erwähnung
finden.
Rundenbasiertes
Spiel, Echtzeit-Aufbauphase, eigenwillige Story, starke Packung. Das sind die
Stichworte. Jeder Einzelpunkt ist für sich allein gesehen zwar ganz gut, aber jetzt kommt
das wirklich ganz, ganz große ABER: In
der Gesamtheit fällt mir zu diesem Spiel unweigerlich der Satz ein:
Weder Fisch, noch Fleisch. Eigentlich habe ich selten ein so zäh zu
spielendes Spiel gespielt. Es erfordert wirklich extrem viel Zeit und
dabei kommt trotz schicker Grafik irgendwie keine richtige Freude
auf.... Als reines rundenbasiertes Spiel wäre Battle Isle -
Der Andosia Konflikt, aufgrund seiner weitreichenden Möglichkeiten
und der taktischen Tiefe sicher ein sehr interessanter Titel. Auch der
Aufbauteil würde das Spiel, als reines RTS-Spiel, nicht schlecht
aussehen lassen. Dummerweise wollten die Macher von Blue Byte unter allen
Umständen ein neues Genre schaffen und haben sich damit
selbst ein Bein gestellt. Das war wohl nichts.... |