| Rezension:
Mit
dem Hardcore Wargame : Russo German War 1941-1944 , versucht die US
Software Schmiede Schwerpunkt, eine Lücke zu schliessen.Die
Standardsimulation für den Kampf der deutschen und roten Armee in den
Jahren 1941-1945 stellte bis heute immer noch das bekannte War in
Russia. Nun aber liegt uns ein Strategiespiel vor, das in der
Detailfülle sich nicht hinter dem Klassiker verstecken muss.
Die
Installation ist kinderleicht.Programm konnte unter Windows XP ohne
Probleme installiert werden. Das Spiel belegt auf der Festplatte ca 200
Megabyte.Nach dem Start des Spieles wird mir schnell klar, ein Grafik-
oder Soundwunder habe ich nicht vor mir. Wer sich aber mit der
Philosophie von Schwerpunkt auseinandersetzt, dem sticht ins Auge, das
hier mehr Wert auf historische Genauigkeit gelegt wurde.Natürlich gilt
der Grundsatz das Auge und das Ohr spielt mit, aber für eine militärhistorische
Simulation halte ich die Grafik und den Sound völlig ausreichend.
Der erste Augenschein erinnert mich an "Third Reich" von
Avalon Hill.Die Nähe des Spiels an reine Boardgames möchte ich nicht
verheimlichen.
Aber zum Spiel zurück: Ich verschaffe mir einen ersten Überblick.51
Szenarien sind dem Spiel beigegeben. Darunter 7 grosse Feldzüge, die für
einen bestimmten Zeitabschnitt stehen. Als Beispiel ist der Angriff bei
Kursk 1943 und der sich daraus entwickelnde Gegenangriff der roten Armee
auswählbar.Natürlich ist auch eine Gesamtkampagne für den gesamten
Zeitraum 1941 bis Ende 1944 verfügbar.Jeder Spielzug repräsentiert
eine Woche und ist wiederum in mehrere Phasen unterteilt, die ich später
noch beschreibe.
Zuerst einige Worte zum Interface.Ein für Windows typisches Outfit
entfaltet sich vor unseren Augen.Nahezu alle möglichen
Bildschirmoptionen lassen sich von hier delegieren. Sei es die
Zuschaltung von Hexfeldern,die Aktivierung der Musik oder die Auswahl
von Sonderoptionen bzw. Zusatzregeln beim Start des Szenarios.In einem
zusätzlichen Übersichtmenü kann jederzeit die Schlachtordung der
Truppen eingesehen werden.
Kommen wir zurück zu den Zusatzregeln.Diese Regeln sollen den Spieler
in "Was wäre wenn" Situationen bringen.Es kann zum Beispiel
simuliert werden, in welcher Stärke die Rote Armee für das Jahr 1941
zur Verfügung gestanden hätte, wären Stalin´s Säuberungen in den
30er Jahren nicht erfolgt.Desweiteren ist die Option den Düsenjägereinsatzes
auf der deutschen Seite ab 1943 einstellbar.Dieses Feature bringt der
deutschen Seite für die Jahre 1943 - 1944 die absolute Lufthoheit über
dem russischen Land.Ja und was wäre, wenn der Lend Lease Pacht Vertrag
nie zustande gekommen ist.Tausende von Lastwagen, Panzern und sonstigen
Versorgungsgütern die Front nie erreicht hätte ? Dann sind bestimmte
Direktiven der deutschen und russischen Führung zuschaltbar.Oder den
FOG OF WAR Faktor.Und erweiterte Regeln zur Kampfführung, die auch
bestimmte Defensivtaktiken beinhalten.Letztlich die Einbindung von HQ´s
auf die Befehlsausgabe.Hier müssen die Einheiten, die einem bestimmten
HQ unterstellt sind, die Reichweite der Befehlskette einhalten.Zudem
sind HQ´s in der Lage Reserven einsetzen.
Vier Zoomstufen bietet uns unser Menü an.Von der Strategiekarte bis zur
taktischen Übersicht. Dort ist auch die "Order of battle" zu
finden, die Schlachtordnung der Einheiten.Schnelle Umsicht ist gewährleistet.
Unsere beliebten Hexfelder lassen schnell sich zuschalten.Eine riesige
Karte unterteilt in 154 x 136 Hexes teilt das Spielfeld auf.Das
Scrolling ist flüssig und lässt sich durch Maus oder Tastatur
bewerkstelligen.Die Zoomstufen geben uns schnell einen Überblick über
die verfügbaren Einheiten.Unsere Erdstreitkräfte bestehen in der Masse
aus Divisionen. Aber gerade die russische Seite verfügt über viele
selbstständige Regimenter, die eben ebenfalls zum Einsatz
kommen.Erdstreitkräfte sind als Rechtecke , mit ihren spezifischen
Eigenschaften auf der Karte sichtbar.Wir erkennen auf den Einheitenicons
Werte für Typ , Bewegung, Kampferfahrung , Defensiv -und Angriffsstärken.Zudem
sind die derzeitigen Zustände aufgelistet, die vom Eingrabungsfaktor,
Versorgungsgrad und Kampfverlusten reichen. Die Erdtruppen untergliedern
sich in gepanzerte, motorisierte und reine Infanterieeinheiten.
Fallschirmer sind ebenfalls auf beiden Seiten verfügbar.
Weitere Einheiten stellen die Luftgeschwader und Marinekräfte der
kriegsführenden Parteien dar.Lufteinheiten können gegen Landheiten
Bodenunterstützung oder Abriegelungseinsätze fliegen. Auch
Luftlandungen oder Versorgungseinsätze sind möglich.Durch
Marineeinheiten können ferne Landungsunternehmen und Unterstützungsfeuer
gegen Bodentruppen durchgeführt werden.Hervorzuheben ist die Option,
Evakuierungen in Gang zu setzen oder Versorgungsquellen zu bilden.
Die angesprochenden Spielphasen eines Zuges teilen sich in eine
allgemeine Phase ein, bei der Ersatzzuführungen oder Neuaufstellungen
von Verbänden zu regeln sind. Hierzu gibt es einen speziellen Übersichtschirm,
dort können die sogenannten Ersatzpunkte eingesehen werden.Dieser Phase
schliesst sich ein Luftschlägemodus an, in dem die Lufteinheiten in
Stellung gebracht werden können.Dann gilt es in einer nächsten Phase,
die Bodentruppen an den Feind zu bringen.Aber dann geht es endlich los,
wir dürfen angreifen.Hier sind , je nach Einstellung , unterschiedliche
Angriffsvarianten möglich.Von normalen Durchbruchsaktionen über harte
Entscheidungsangriffe bis zum Fesselangriffen, alles ist möglich.Marine
und Luftwaffe können dieser Phase die entscheidende Unterstützung
geben.Ein Kampfbildschirm wird eingeblendet. Man kann dort genau den
Verlauf des Kampfes verfolgen.Bei Erfolg dürfen die Angreifer in das
angegriffene Hex einrücken.Hier ist eines zu bedenken.Die Zahl der
Kampfaufträge ist begrenzt!Dies simuliert den Verbrauch von
Versorgungsgütern und Munition.
Doch dann ist der Gegner am Zug.Auch er hat in den vorherigen Phasen
seine Truppen in Bereitschaft versetzt. Nun folgen seine
Gegenangriffe.Nachdem der Gegner seine Angriffe durchgeführt hat, gibt
es eine sogenannte Reaktionsphase für jeden Spieler.Durchbrüche können
ausgenutzt werden, um vorzurücken oder gar Rückzüge in Gang zu
setzen.Nun geht es weiter zu vorletzen Phase, hier können nochmals
Angriffe , soweit noch Kampfaufträge vorhanden sind, in die Wege
geleitet werden.
In der letzten Phase werden die Vorsorgungslinien berechnet und die
besetzten Städte dem Gegner zugeordnet. Nun werde ich noch auf
besondere Einflüsse innerhalb des Spieles eingehen.Das Wetter spielt in
Russo German War ein grosse Rolle.In Regen- und Schlammzügen ist die
Luftwaffe auf beiden Seiten nicht einsetzbar. Bei Schnee und Eis werden
die Bewegung der Einheiten gehemmt oder gar verhindert.Die deutsche
Armee ist bei Schneestürmen besonders davon betroffen.
Zur Realitätsnähe trägt auch der Umstand bei , das nach jedem Zug
ermittelt wird welche Resourcen dem jeweilen Spieler zur Verfügung
stehen.Hier erfolgt ein Abgleich zwischen den damals eroberten Städten
und der nun tatsälichen Lage im Spiel.Danach richtet sich die Ersatzzuführung.Dieses
simuliert zum Beispiel die Verlagerung der russischen Industrien in den
Ural.Sollte die Wehrmacht schneller vorankommen als die historische
Variante, fliesst der russischen Seite weniger Ersatzzuführungen zu.
Wer jetzt meint, eine solcher Turn ist in Minuten über die Bühne
gezogen , der irrt. Für jede Phase sollte sich der Spieler ausreichend
Zeit nehmen.Im grossen Feldzug 1941-1944 sind in der Startphase über
150 Einheiten auf der deutschen Seite zu bewegen.Zu der deutschen Seite
gehören selbstverständlich auch die Achsentruppen.Finnische ,
ungarische , italienische und rumänische Truppen stehen dem dt. Spieler
zur Verfügung bzw. treffen zum historischen Zeitpunkt ein.Die
russischen Einheiten werden nach und nach durch Gardetruppen verstärkt,
die wegen ihrer Kampfkraft an der Front gefürchtet waren.
Ein Feature das ich nicht vergessen will, ist der flexible
Szenarioeditor.Dort kann man schnell neue Szenarien dem Spiel hinzufügen.Wetterbedingungen
, Rückzugrichtungen, Ersatzzuführungen oder Anzahl der Einheiten alles
kein Problem, ein nettes Tool. |